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虽然网页游戏的月度覆盖人数已达千万

2018-08-11 20:00

2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的盈利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。2006年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题。

随着网页游戏市场规模的不断扩大,网页游戏有着相比传统游戏更为自由灵活的游戏形式,不仅仅可以与网络小说、客户端网游互通互联,还能在机顶盒日渐普及的情况下与有线电视网合作。

调查显示,去年12月,国内网页游戏运营商月度覆盖达到千万的企业共3家,其中昆仑在线以1795万人位居第一,玩游戏以1544万人居第二,game5以1124万人排名第三,虽然网页游戏的月度覆盖人数已达千万,但是其中的起伏波动相当大。有分析师认为,网页游戏产品推广时会采用密集的广告投放,而在投放周期过后,用户出现流失是导致大幅波动的主要原因,这也从侧面说明,网页游戏用户的稳定性不高,市场成熟度不够。

此外,国内网页游戏存在一个很致命的问题——产品同质化。以三国题材的网页游戏为例,市场上以“三国”命名的网页游戏不下几十款,而且这些产品从本质上基本上是互相抄袭。产品的同质化与研发的缺失有很大关系,有些游戏的研发甚至只靠一个两三人的小团队。严重的同质化,使得网页游戏的产品周期往往很短,厂商的收益也并未达到预期。

将占网游总收入1成份额

打破产品同质化瓶颈

对此,刘阳表示,网页游戏生命周期并不短,例如德国的ogame可以运营5年以上,而生命周期短、同质化严重是2008、2009年在中国特殊市场环境下造成的暂时性现象。在她看来,相关厂商应把网页游戏当成互联网长期服务产品去做,不要试图2个月就回收所有成本,只要厂商投入足够开发人力,并在产品上线后持续开发、持续运营,网页游戏就会像所有互联网产品一样拥有更长的生命周期。据悉,51wan希望做到网页游戏领域最领先及专注的厂商,将长期致力于网页游戏精细化运营及深度研发。

【雅兴广电网】传言终于成真。上周,盛大和巨人宣布就网页游戏《黄金国度》开展联合运营。这是上述两家公司的首次深度合作,也是业内大型上市公司联合运营网页游戏的首例。在两大游戏巨头携手的背后,体现出了网页游戏所蕴藏的巨大潜力,而这一市场的竞争势必将更加残酷。

从用户数量方面来看,2009年网页游戏家庭及办公室用户的月度覆盖人数在6500万至9000万人之间,网吧用户约为家庭用户的40%,人数在3000万左右;用户黏性方面,家庭用户的单次访问时间在6分钟至10分钟之间,而网吧用户仅30秒左右,许多页面可能没有完全刷完就已经被用户关闭。[1][2]下一页

“国内网页游戏市场像所有新兴行业一样正在朝气蓬勃地发展。”51wan总裁刘阳告诉记者,2008、2009年国内网页游戏市场有些浮躁,吸引了一些短线投资者进入,造成市场充斥大量雷同产品。而今年的市场将趋于冷静和成熟,部分短线投资者会离去,致力长期发展的厂商将陆续拿出更优质的产品。

市场研究机构艾瑞咨询发布的最新数据显示,2009年中国网页游戏市场规模达到9.9亿元,同比增长97.2%,网页游戏作为网络游戏的一个分支,从2007年兴起至今,仅用了3年市场规模就翻了近10倍,而今年的市场规模将达到14.7亿元。

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